Kullanıcı Deneyimi
Tarihi

Kullanıcı Deneyimi Tarihi

Tasarım odaklı yaklaşımlar artık yalnızca ekiplerin daha yaratıcı düşünmesi için değil yeni bir iş yapma biçimi olarak da karşımıza çıkıyor. Çünkü birilerinin merkeze “insanı” ve onun yaşadığı “problem”leri almasına ihtiyaç var. Tarih boyunca verimliliği sağlamak, daha iyi ve kolay bir ürün/hizmet/arayüz ortaya koymak için insanı merkeze alarak ilerleyen yaklaşımlar olduğunu görebiliyoruz. Bu sayfamızda bizi kullanıcı deneyimi tasarımına kadar getiren yaklaşımları aktarmak istedik.

İnsan-Makine Etkileşimi

1900’lü yılların başında makine mühendisleri ürettikleri makinelerin fabrikada işçiler tarafından nasıl kullanıldığını gözlemlemeye başladılar. “Merkeze” insanı alan bu çalışmaların baştaki amacı fabrika verimliliğiydi ama bu çalışmalardan elde edilen öğrenimler insan faktörü ve ergonomi kavramlarının giderek önemli hale gelmesini sağladı.

Input - Output

Makinenin dış dünya ile etkileşimi için basit bir input-output mekanizması gerekliydi. Bir işçi bir kolu çeker veya butona basar,  makine de kendi durumunu ses, ışık veya göstergeler ile bildirir.

Göstergeler

Vitruvian Man

İşte bu noktada hayatımıza arayüz tasarım dünyasının önemli yapı taşlarından biri girdi: Göstergeler. Makine üzerinde işçilere iletilmesi için açık-kapalı, 0-100 gibi gösterimler kullanılıyordu.

Otomobil

Bu göstergelerin hayatımıza daha aktif girmesi ise başka bir icatla oldu: Otomobil. Henry Ford otomobili endüstriyel şekilde üretmeyi başararak halkın alabileceği bir ürün hale getirdikten sonra göstergelerin hayatımızdaki dahiliyetinin giderek artmasına sebep oldu.

Ürün Tasarımı

İnsan-makine etkileşimi ergonomi ve kullanıcı ihtiyaçları kavramlarını ortaya çıkardı ardından fabrikaları gidip gözlemleyen makine mühendisleri endüstrinin üretim ihtiyaçlarını insan odaklı ürünlerle karşılayabilmek için “Endüstriyel Ürün Tasarımı” disiplinini kurdular.

Ergonomi

Ürünleri tasarlarken insan ergonomisinin tasarım sürecine dahil edilmesi kritik bir rol oynamaktadır. Ergonomi, sadece fiziksel özelliklerin değil insan özellikleri ve davranışları hakkındaki bilgilerin, insanların kullandığı ürünlerde, mekan ve çevrenin tasarımında uygulanmasıdır.

Kullanıcı İhtiyaçları

Fiziki ürün üretim sürecine de insan anatomisini, ihtiyaçlarını ve beklentilerini dahil ederek başladık. Bu tanım, tasarım sürecine dahil edebileceğimiz en doğru ergonomik verilerin, deney ve gözlemlere dayanarak kullanıcının hayatına dahil olmak ve ihtiyaçlarını anlamak üzerine kuruludur. Bu çerçevede araştırma en önemli role sahiptir.
bauhaus

Bauhaus Tasarım Okulu

1919 yılında kurulup 1933 yılına kadar aktif kalan Bauhaus okulu, kullanıcıyı merkeze alan yaklaşımıyla tasarım anlayışını değiştiren yapılardan biri oldu. Bir mimarlık okulu olan Bauhaus, sanat ile tasarımın birlikte sektörün ihtiyaçlarına cevap verebileceği bir ortak anlayış oluşmasını sağladı. Bu anlayışla birçok şirketin tasarım yaklaşımını da etkilemeyi başardı.

Ergonomi

Ürünleri Tasarlarken  insan ergonomisinin tasarım sürecine dahil edilmesi kritik bir rol oynamaktadır. Ergonomi insanın sadece fiziksel özelliklerini değil insan özellikleri ve davranışları konusundaki bilgilerin, insanların kullandığı ürünlerde, mekan ve çevrenin tasarımında uygulanmasıdır.

Mimari, sanat ve tasarım gibi her türlü el sanatının teknoloji kullanılarak harmanlanması ve seri üretilebilir olması gereklidir.

BAUHAUS TASARIM OKULU
braun

Braun

Bauhaus okulunun tasarım anlayışının etkilediği önemli şirketlerden biri de Braun’dur. Doğrudan mezunları aracılığıyla olmasa da, oluşturduğu tasarım anlayışı Ulm School gibi birçok okulu etkiledi ve bu okullardan yetişen tasarımcılar Braun’un 1950’li yıllardan itibaren ürettiği ürünlere damgalarını vurdular. Bu yıllarda önemli tasarımlara imza atan tasarımcılardan birisi de Ulm School mezunu Dieter Rams'dır.

İyi tasarım,

yaratıcıdır

kullanışlıdır

estetiktir

anlaşılırdır

mütevazidir

dürüsttür

dayanıklıdır

uyumludur

çevrecidir

az tasarımdır

DIETER RAMS
braun

Apple vs Braun

Braun’u sadece harika ürünleri ve harika tasarımcıları bu listeye sokmuyor. Bunlarla birlikte global olarak tasarıma bakışı değiştiren Apple’ın, Braun’dan ve Rams’dan aldığı ilhamın izlerini bazı ikonik Apple ürünlerinde görebiliyoruz. Apple baş tasarımcısı Jonathan Ive de onun ilkeleriyle hareket ederek bu etkiyi tasarımlarına yansıttı.

İç Mimari

İnsan-makine etkileşimi ve ürün tasarımı sürecinde olduğu gibi merkeze insanı koyan yaklaşımları tarihte farklı alanlarda da görebiliyoruz. Bunlardan biri de iç mimaridir.

Frankfurt Mutfağı

Frankfurt Mutfağı merkeze insanı alan yaklaşımlar için iyi bir örnek Margarete Schütte-Lihotzky tarafından tasarlanan günümüzün hazır mutfak tasarımının temelini oluşturan yaklaşımdır. Kadın hakları savunucusu olan Lihotzsky, kadınların mutfakta yemek yaparken geçirdiği vakti ve harcadığı eforu azaltmaya çalışarak bu çalışmayı yaptı.Oluşturulma sürecinde Lihotzky kadınların mutfaktaki hareketleri gözlemleyerek ihtiyaçlarını anlamaya odaklandı.

Frankfurt Mutfağı

Frankfurt Mutfağı insanı merkeze alan yaklaşımlar için iyi bir örnek. Margarete Schütte-Lihotzky'nin öncülük ettiği Frankfurt Mutfağı, günümüzün hazır mutfak tasarımlarının temelini oluşturuyor. Kadın hakları savunucusu olan Lihotzky, kadınların mutfakta yemek yaparken geçirdiği vakti ve harcadığı eforu azaltmak adına bu çalışmaları başlattı. Üretim sürecinde kadınların mutfaktaki hareketlerini gözlemleyerek ihtiyaçlarını anlamaya odaklandı.

Altın Üçgen 

Lihotzky, mutfakta bir işin tamamlanması için gereken hareketleri analiz ederek mutfak işlerini en hızlı ve en az hareketle çözecek tasarımı geliştirmeyi amaçladı.

Altın Üçgen 

Lihotzky, mutfakta bir işin tamamlanması için gereken hareketleri analiz ederek mutfak işlerini en hızlı ve en az hareketle çözecek tasarımı geliştirmeyi amaçladı.

Frankfurt Mutfağı Filmi

Lihotzky’nin mutfağı sadece mekansal organizasyonu ile değil içinde kullanılan modern aletlerle de zaman kaybını en aza indirmeyi amaçlıyordu. Mutfak imal edilme yöntemi açısından da yeni bir öneri sunuyor, önceden imal edilmiş elemanlar inşaat alanında monte ediliyordu.

Mutfak Hikayeleri Filmi

Lihotzky’nin mutfağı, mekansal organizasyonun yanı sıra mutfak içerisinde kullanılan modern aletlerle de zaman kaybını en aza indirmeyi amaçlıyordu. Lihotzky, mutfak imal edilme yöntemi açısından da yeni bir öneri sunuyor olup, önceden imal edilmiş elemanlar inşaat alanında monte edilebiliyordu. Mekanın verimli kullanımının araştırılmasını konu alan "Kitchen Stories" filmini de izlemenizi tavsiye ediyoruz.

Deneyim Tasarımı

Hayal gücü ile yarattığı dünyasında deneyim tasarımını en üst seviyede tutmayı başaran Walt Disney'in, insanı odak noktasında tutan tasarım anlayışı sayesinde dünyanın ilk Kullanıcı Deneyimi Tasarımcısı olduğunu söyleyebiliriz.

Dünyanın İlk UX Tasarımcısı

Walt Disney, Walt Disney World ve Disneyland ile ürünlerini büyük tema parkların içinde deneyimlere dönüştürürken, insanların deneyimlerini de baştan sonra kurguladı. Gelen misafirlerin kusursuz zaman geçirmesine ortam hazırlarken de kullanıcı memnuniyetini en üst seviyeye çıkardı. Disney markası günümüzde dünyanın en büyük deneyim şirketlerinden biridir.
Walt Disney deneyimlerini, tasarım, teknoloji, mimari ve konseptin çok önemli olduğunu ama asıl kilit noktanın her zaman insan olduğunu bilerek tasarlamıştır.

Hayal edebilir, tasarlayabilir ve dünyanın en mutheşem alanını yaratabilirsiniz. Ama bu hayali doğru bir şekilde hayata geçirmek için insanlara ihtiyacınız var.

WALT DISNEY

Walt Disney Imagineering

“Walt Disney Imagineering“, Walt Disney Company'nin dünya çapında Disney tema parklarının ve turistik yerlerinin yaratılmasından, tasarımından ve yapımından sorumlu araştırma ve geliştirme koludur.
Walt Disney Imagineering'in eski Başkanı ve Baş Yaratıcı Yöneticisi ve Walt'ın en güvenilir danışmanlarından olan Marty Sklar, Disney'den 'Mickey'nin On Emri' olarak bilinen temel dersleri yayınladı. Aslında her bir maddesi UX’e hizmet ediyordu. Walt Disney'in ilk UX tasarımcısı olduğunun âdeta bir kanıtıydı.

Mickey's Ten Commandments

Kitlenizi Tanıyın
Kullanıcılarınızı tanımadan, onların sorunlarını çözen veya yaşamlarına değer katan bir çözüm oluşturamazsınız.
Kendinizi Misafirlerinizin Yerine Koyun
Empati kurmak, oluşturduğunuz tasarımları daha uygun ve yararlı hale getirmenizi sağlayacaktır.
İnsanların ve Fikirlerin Akışını Organize Edin
Storytelling (Hikâye Anlatımı) teknikleri kullanarak tasarım çözümlerinizi doğru şekilde yansıtarak sergileyin.
Görsel Mıknatıslar Oluşturun
Dikkat çeken görsel ile birlikte kullanıcınızı ödül sisteminde kademeli bir süreç içerisine aldığınızda sayfanızı terk etme oranı düşük olacaktır.
Görsel Okuryazarlık ile İletişim Kurun
Kullanıcılarınızın aşina olduğu görsel argümanlar kullanarak onların yeni deneyimleri daha kolay öğrenmesini sağlayabilirsiniz.
Aşırı Yüklenmeden Kaçının
Bilişsel aşırı yük sorununun ortaya çıkmaması için kullanıcınızı fazla tasarıma ve fazla seçeneğe boğmaktan kaçınmalısınız.
Fazla Bilgiyi Organize Edin ve Hikayelere Bölün
Bilgi Mimarisini doğru kurgulayarak kullanıcılarınızın sayfanızda kaybolmasını engellemiş olursunuz.
Tutarsızlıktan Kaçının
Kurumsal kimliğinizin net olması kullanıcıların gözünde rakiplerinizden ayrışmanızı sağlayacaktır.
Her Deneyim için Bolca Eğlence Sağlayın
Tasarımlarınızı oyunlaştırarak kullanıcılarınızın deneyimlerini daha keyifli hale getirebilirsiniz.
Devam Edin
Kullanıcıya yaşattığınız deneyimi takip edin ve her daim kalite sunmaya devam edin.

Arayüz Tasarımı

Tarihte geldiğimiz noktada tasarımcılar fiziksel deneyimlerimizi daha iyi hale getirmek ve kolaylaştırmak için çalışırken bir yandan da teknoloji hızla gelişiyordu. Gelişen teknolojiyle beraber göstergeler arayüzlere dönüşürken tasarımcılar yine merkeze insanı ve mekanı alarak çalışmaya devam etti.

Xerox GUI

Xerox PARC Laboratuvarı

Xerox PARC, günümüzde kullandığımız birçok teknolojinin icat edildiği merkezdir. İcatları içerisinde Bilgisayar, lazer yazıcı, grafiksel kullanıcı arayüzü (GUI), ethernet ve mouse (fare) ile günümüzün ilk örneklerini temsil etmektedir. Xerox PARC, icatları sayesinde kullanıcı deneyimini her zaman üst seviyeye ulaşmasını sağladı.
Alto Bilgisayar 1973
Lisa Bilgisayar 1983
1979 yılında Steve Jobs Xerox PARC’ı ziyaret etti. Bu ziyaret kendi icatlarına ışık tutmasına da olanak tanıdı. 1983 yılında Apple, işyerleri için grafik tabanlı kullanıcı arayüzü ve faresi bulunan ilk kişisel bilgisayar olan "Lisa" bilgisayarını piyasaya sürdü. 
Alto Bilgisayar 1973
Lisa Bilgisayar 1983

Masaüstü Metaforu

Bir ofis çalışanın masasında neler vardır? Bu sorunun yanıtını düşünürken aklınıza ilk gelenler nedir? Bir çöp kutusu, dokümanlarınızın olduğu bir dosya veya bir hesap makinesi... Bunlar gibi birçok masa aksesuarlarının her birine sahip olabilirsiniz. İşte tamda bu noktada Apple 1984 yılında masaüstü metaforuna sahip, Mac OS masaüstü bilgisayarını piyasaya sürdü. Gerçek hayattan zaten aşina olduğumuz ögeler artık bir bilgisayar ile karşınızdaydı. Bu sayede yeni grafiksel kullanıcı arayüzü popüler hale geldi.
Apple GUI

General Magic

General Magic Bill Atkinson, Andy Hertzfeld ve Marc Porat'ın bir araya geldiği bir şirketti. General Magic, “cebe sığacak boyutta bilgisayar” düşüncesi ile yola çıkıp Apple’ın desteğini de alarak 1994 yılında yine ofis çalışanlarını dikkate alıp bir el iletişim cihazı geliştirdi, geliştirdikleri bu cihaza iletişimi vurgulayan bir cep bilgisayarı öncüsü olan "kişisel akıllı iletişimci" dediler.
Amaçları, kişilerin e-posta almadığı, arkadaşlarıyla iletişime geçebildiği, notlarını ve toplantı tarihlerini düzenleyebildiği, hava durumunu öğrenebildiği ve fotoğraf çekebildiği bir cihaz geliştirmekti.

Skeuormorphism

Arayüz tasarımının tarihinde gelinen noktalar da, kullanıcıların gerçek hayatta ki alışkanlıklarını arayüz içerisinde de görmesinin istenmesi böylelikle sisteme rahat bir şekilde aşina olmaları  için yapılan geliştirmeler olduğunu gördük. İşte tüm bu düşüncelerin aslında bir tanımı var, dilimizde taklit nesne olarak geçen “Skeuomorphism” yaklaşımı! Skeuomorphism örneklerine Apple da oldukça rastlıyoruz.

Skeuormorphism ve Flat Design

Skeuormorphism - Flat Design
Arayüz tasarımının tarihinde gelinen noktalar da, kullanıcıların gerçek hayatta ki alışkanlıklarını arayüz içerisinde de görmek istediklerini bu sayede sisteme rahat bir şekilde aşina olabildikleri için geliştirmelerinde bu yönde olduğunu gördük. İşte tüm bu düşüncelerin aslında bir tanımı var, dilimizde taklit nesne olarak geçen “Skeuomorphism” yaklaşımı! Bu yaklaşımı ilk benimseyenlerden biri olan Apple, İphone arayüzleri Skeuomorphism prensiplerine dayanıyordu.
Skeuormorphism - Flat Design
Bauhaus’tan çıkan stillerden biri olan Düz Tasarım, sanki Skeuomorphism’e karşıt oluşturulmuş bir tasarım dili gibiydi. Çünkü taklit nesnenin prensiplerinin aksine daha minimal, basit ve temiz bir tasarımı temsil ediyordu. Düz tasarım ile ilk Microsoft arayüzlerinde tanıştıktan sonra Apple'ın da iOS 7’nin çıkışı ile birlikte Skeuomorphism yaklaşımından uzaklaştığını ve sadelikten yana tercihini kullandığını görüyoruz.

Material Design

Google’ın 2014’te geliştirdiği bir tasarım dili olan Material Design, basit ve düz bir yapıya sahiptir fakat kullanıcıların gerçek dünyada aşina oldukları tasarım ekosisteminden oluşuyor olup içerisinde etkileşim, renk sistemi, düzen ve işlevsellik barındırır. Yani gerçek dünyayı taklit et fakat bunu basitleştirilmiş bir şekilde gerçekleştir kuralı vardır. Bu noktada Skeuormorphism ve Flat design tasarım anlayışları ilkelerinin karışımını barındırdığını söyleyebiliriz.

Kullanılabilirlik Mühendisliği

Jakob Nielsen Usability Engineering kitabı ile arayüz-insan etkileşiminin ölçülebilir kısmına da gönderme yaparak “Kullanılabilirlik Mühendisliği” alanını oluşturmaya çalıştı.

Kullanılabilirlik Mühendisliği Kitabı

Hem kullanılabilirlik tanımına hem de bu dönemde yapılan “Guideline oluşturma”, “İstatistiki analiz” çalışmalarına baktığımızda insan-arayüz veya insan-ürün etkileşiminde daha teknik konuların incelendiği çalışmalar karşımıza çıktı. Nielsen’in bunu bir mühendislik ismiyle anmasını da bir şeyin sonuna “mühendislik” eklendiğinde daha ciddi bir karşılığının olduğunun düşünülmesi olarak tahmin ediyoruz.
Nielsen ve erken dönem kullanılabilirlik profesyonelleri bu işleri standart ürün geliştirme süreçlerine dahil edebilmek için bu işlerin yararını anlatmaya çok fazla vakit harcayıp sürekli işin  Return of Investment (Yatırımın Geri Dönüşü) kısmını kanıtlamaya çalıştılar.

Kullanılabilirlik Nedir?

ISO Standart tanımına göre Kullanılabilirlik;
Uluslararası Standartlar Kuruluşu (ISO) tarafından hazırlanan ISO 9241-11 numaralı standarda göre kullanılabilirlik, bir ürünün belirli bir kullanıcı grubu tarafından, belirlenen bağlam ve amaçlar çerçevesinde etkililiği, verimliliği ve kullanıcı memnuniyeti olarak tanımlanmaktadır. Diğer bir ifadeyle, kullanıcıların işlemlerini gerçekleştirirken deneyimledikleri etkililik, verimlilik ve memnuniyetleri internet sitesinin kullanılabilirlik derecesini belirlemektedir.
Nielsen ise Kullanılabilirlik tanımını 5 temel eleman üzerinden yapmaktadır;
Kullanıcı ürün ile ilk kez karşılaştığında, kendisine iletilen sorular ile istenen görevleri ne kadar kolay gerçekleştirebildiği kullanılabilirlik derecesine etkendir.
ÖĞRENİLEBİLİRLİK
Kullanıcının ürün ile olan ilk etkileşimin ardından ürünü ne kadar etkin kullanılabildiği ve ne kadar zaman harcadığı kullanılabilirlik derecesine etkendir.
VERİMLİLİK
Kullanıcı ilgili ürünü bir süre sonra tekrar kullandığında ne kadar zorlandığı kullanılabilirlik derecesine etkendir.
HATIRLANABİLİRLİK
Kullanıcıların ürünü kullanırken yaşadığı hata oranı kullanılabilirlik derecesine etkendir.
HATALAR
Kullanıcı ürünü kullanırken ifade ettiğini olumlu olumsuz düşüncelerin oranı kullanım memnuniyetini belirler ve kullanılabilirlik derecesine etkendir.
MEMNUNİYET

Sezgisel Analiz

Nielsen kullanılabilirlik testleri kadar bir arayüzün sahip olması gereken 10 özelliği anlattığı sezgisel analiz listesiyle de kullanılabilirlik dünyasına önemli bir katkıda bulundu.
.
Basit ve doğal diyalog kullanımı
.
Kullanıcının diliyle konuşma
.
Hafıza yükünün en aza indirilmesi
.
Tutarlılık
.
Geribildirim sağlanması
.
Açıkça gösterilmiş çıkış ve işlem sonlandırma
.
Kısayolların önerilmesi
.
Uygun hata mesajların tasarlanması
.
Hataların engellenmesi
.
Yardım ve belgeleme sağlanması

Sezgisel Analiz

Nielsen kullanılabilirlik testleri kadar bir arayüzün sahip olması gereken 10 özelliği anlattığı sezgisel analiz listesiyle de kullanılabilirlik dünyasına önemli bir katkıda bulundu.

Beş Kullanıcı ile Test Fenomeni

Bu dönemin en tartışmalı konularından biri de Nielsen tarafından paylaşılan 5 kullanıcı ile test ettiğimiz zaman kullanılabilirlik problemlerinin %70’ini bulduğunuza dair ortaya çıkardığı çalışmanın makalesi oldu. Kullanılabilirlik dünyasını ikiye bölen bu çalışma neredeyse en fazla atıfta bulunan makalelerden biri haline geldi. 

Steve Krug: Don't Make me Think

Kullanılabilirlik kavramına Nielsen gibi teknik yaklaşmayan Steve Krug ise son dönemde iki kitabıyla tanımlar, standartlar ve istatistikler ötesinde kolay kullanım/kullanılabilirlik kavramlarının çok kolay anlaşılabilen ve kullanılabilen hale getirdi. Don't Make me Think kitabı ile beni düşündürtme ifadesi bir mottoya dönüştü.

UPA vs. UXPA

Usability Professionals Assocation - Kullanılabilirlik profesyonelleri birliği sonrasında ismini değiştirip UXPA olacak. Kullanılabilirlik profesyonelleri için kurulan bu yapı kullanıcı deneyimi kavramının kullanılabilirlikten daha popüler olması sebebiyle kullanıcı deneyimi profesyonellerine dönüştü.

Measuring Usability

Kullanılabilirlik dönemindeki istatistiki analizler eğer ilginizi çektiyse sadece bu alanda çalışan Jeff Sauro blogu measuringu.com’a bakmanızda fayda var. Etkileşimin rakamsal karşılığını analiz etmek hala önemli bir alan ve bu konudaki çalışmalar devam ediyor.

Kullanıcı Deneyimi Tasarımı

Kullanıcı deneyimi tasarımı sistem ile kullanıcının bütün etkileşimine odaklanıp, kullanıcının ihtiyaçlarını anlayarak ve neredeyse buradaki bütün maddelerde olduğu gibi merkeze insanı alarak etkileşimin tamamını tasarlama işidir. Genel tanımlarında her ne kadar bütün deneyime odaklanılsa da arayüz tasarımı ve kullanılabilirlik alanlarıyla olan etkileşimi nedeniyle çoğu noktada odağı arayüz-insan etkileşimi üzerine olmaktadır.

Don Norman

Donald Norman, “kullanıcı deneyimi” teriminin mucidi olarak sadece kolay kullanım için değil aslında daha geniş bir spekturum’dan yaklaştı. Ve “Bu terimi ben icat ettim çünkü insan arayüzü ve kullanılabilirlik ifadeleri çok dar. Kişinin; endüstriyel tasarım grafikleri, arayüz, manuel ve fiziksel etkileşim içeren sistemle olan deneyiminin tüm yönlerini kapsamak istedim.” dedi.

UX Team vs. UX Team of One

Ama tıpkı kullanılabilirlik döneminde olduğu gibi UX insanları bir ekibe dönüşmek için kendi faydalarının ne olduğunu kanıtlamak zorunda kaldılar. Örneğin vermiş olduğumuz kitap bu mücadeleyi anlatmaktadır. Daha sonra bir çok organizasyonda kullanıcı deneyimi ekipleri kuruldu, bu ekipler genişlediler ve tasarım hizmeti veren şirketlerle birlikte geniş çaplı bir ekosistem oluşturdular. Hatta bu konuda bir olgunluk ölçeği de geliştirildi.

UX Olgunluğu

Jacob Nielsen şirketlerin UX olgunluklarını ölçen bir guideline geliştirdi.
.
İlki kullanılabilirlik düşmanlığı dediğimiz en iyi kullanıcı ölü kullanıcı düşüncesidir. Kullanıcıların ihtiyaçlarını duymak istenmez.
.
İkincisi geliştirici merkezli kullanılabilirlik aşamasıdır. Tasarım ekibi iyi bir kullanılabilirliğin nasıl olması gerektiği konusunda kendi sezgilerine güvenmesidir.
.
Üçüncü aşama kulaktan dolma bilgiler aşamasıdır. Firmanın içerisinde olan küçük gruplar kullanılabilirlik çalışmaları yapmaya başlar ve bunun önemli olduğunu gündeme getirirler. Aslında kurum için yerleşmiş bir disiplin değildir. 
.
Bir sonraki aşama özel bütçesi olan kullanılabilirlik aşamasıdır. Çeşitli oluşturulan senaryolar için kullanıcı deneyimine daha fazla yatırım yapma eğilimi gösterilir. Fakat buradaki bütçe proje sonunda kullanılabilirlik testleri yapmaya ayrılmış olan bir bütçedir, bu yüzden yeterli değildir. 
.
Beşinci aşama yönetilen kullanılabilirlik seviyesidir. Kullanılabilirlik daha kurumsal ve daha kapsamlı yazılımlar yapan organizasyonlar tarafından kabul edilmiştir! Kullanılabilirlik bir kullanılabilirlik yöneticisi veya birimi halini alabilir. 
.
Daha sonra ki sistematik kullanılabilirlik seviyesidir. Proje başlamadan kullanıcı odaklı tasarım göz önüne alınarak ilerleme kaydedilir. 
.
Yedinci aşama bütünleşmiş kullanıcı merkezli tasarımdır. Kurum için her geliştirme aşamasında UX tasarımın öncüsüdür ve kullanıcı verileri göz önünde bulundurularak devam edilir.
.
Son aşamada ise sadece projeler değil, kurum kültürü, geliştirme ortamı ve fiziksel ortam da kullanıcı merkezli hale gelir.

Lean, Agile ve Traditional

Kullanıcı deneyimi konusuna yapılan yatırımlar her yıl devam etmekle birlikte bazını yıllar öncesindeki ürün tasarım süreçlerinden alan kullanıcı deneyimi prensipleri de yeni çalışma şekilleriyle birlikte farklılaşmaya başladı. Yıllar öncenin fiziksel ürün tasarımı şimdi dijital ürünlerin yönetimi dünyasında teknoloji, tasarım ve iş kararlarını birlikte değerlendirerek değer üretmeye çalışan ekiplere dönüşüyorlar. Aşağıda ki grafik bu dönüşümü anlatıyor.
Lean(Yalın) UX Süreci
Yalın UX sürecinde, Yalın Girişim bölümünde de bahsedeceğimiz gibi bir ürünü geliştirmeden önce o ürüne veya ürünün o fonksiyonuna ihtiyaç olup olmadığını anlamak için validasyon süreçlerinin yürütülür, bu çalışmalar için UX ekiplerinin farklı şekillerde prototipleme süreçleri tasarlar.
Agile(Çevik) UX Süreci
Ürün geliştirme süreçlerinde yazılım ekipleri çevik çalışmalar yapmaya başladıkça kullanıcı deneyimi ekiplerinden de benzer çalışmalar yapılması beklentisi oluştu. UX ekiplerinin ürün çıktılarını parçalara bölerek üretmesine odaklandıkları ve iş sunma biçimlerinin değişmesine neden olan bir değişim yaşandı.
Traditional(Geleneksel) UX Süreci
Klasik bir ürün geliştirme sürecinde merkeze insanı alan kullanıcı araştırma çalışmaları yapan, bu çalışmalardan çıkan sonuçları analiz eden ve onu tasarıma yansıtan bir yapı izleriz. 

design Thinking

Design Thinking, problemlere sistemin elverişliliğini düşünerek değil problemi yaşayan ve çözüldüğünde hayatı kolaylaşacak kişileri merkeze koyarak çözme ve strateji geliştirme yöntemidir.

Problemlere Tasarımcı Gibi Yaklaş

IDEO websitesi içerisinde  “Design Thinking” teriminin bulunması ve uygulanması konusunda ilk adımı atanlardan olduğunu ve  kuruluşlarından bu yana (1978) insan odaklı tasarım prensiplerini uyguladıklarını belirtiyor. Yıllar içerisinde Design Thinking'in "İnsan Odaklı Tasarım" yaklaşımının en popüler versiyonu haline geldiğini söyleyebiliriz.

Temel Beş Adım

Tasarım odaklı düşünme metodolojisi 5 temel adımdan oluşmaktadır.
Empati Kur
İnsan odaklı tasarım sürecinin vazgeçilmezidir. Empati kurmak, tasarım sürecinde kullanıcıyı anlamak için atılan ilk adımdır. Bu süreç, kullanıcıların fiziksel ve duygusal ihtiyaçlarını, neyi neden kullandıklarını, nasıl düşünüp, ne anlam ifade ettiklerini anlamak için sarf edilen çabadır.
Tanımla
Tasarım sürecinde odaklanılması gereken alanları açık olarak belli edebilmeyi sağlar. Bu adımda yaygın olarak, kullanıcılardan toplanan bilgiler doğrultusunda anlam çıkarılır.
Fikir Geliştir
 Bu adım da tasarım sürecinde fikir üretme üzerine yoğunlaşılır. Zihinsel olarak, kavramlar ve sorular açısından geniş bir süreci temsil eder. Fikir üretme adımı, prototipleri oluşturmak ve kullanıcılarınızın eline yenilikçi çözümler bulmak için hem yakıt hem de kaynak sağlar.
Prototip Yap
Prototip adımı, nihai çözüme daha yaklaştıran soruları cevaplamaya yönelik ortaya çıkan fikirlerin art arda en yalın haliyle tekrarla geliştirilmesidir.
Test Et
Test adımı kullanıcılardan prototipler hakkında geri bildirim almak ve tasarımın kullanıcılar için ne kadar uygun olduğu hakkında gözlem yapılan bir evredir. Bu evre, kullanıcıyı anlayabilmek için ortaya çıkan bir diğer fırsattır.
Tasarım sürecinde kullanıcıyı anlamak için atılan ilk adımdır. Kullanıcıların fiziksel ve duygusal ihtiyaçlarını, neyi neden kullandıklarını, nasıl düşünüp, ne anlam ifade ettiklerini anlamak için sarf edilen çabadır. 
EMPATİ
Tasarım sürecinde odaklanılması gereken alanları açık olarak belli edebilmeyi sağlar. Bu adımda yaygın olarak, kullanıcılardan toplanan bilgiler doğrultusunda anlam çıkarılır.
TANIM
Fikir üretme adımı, prototipleri oluşturmak ve kullanıcılarınızın eline yenilikçi çözümler bulmak için hem yakıt hem de kaynak sağlar. Zihinsel olarak, kavramlar ve sorular açısından geniş bir süreci temsil eder.
FİKİR
Nihai çözüme daha yaklaştıran soruları cevaplamaya yönelik ortaya çıkan fikirlerin art arda en yalın haliyle tekrarla geliştirilmesidir.
PROTOTİP
Kullanıcılardan prototipler hakkında geri bildirim almak ve tasarımın kullanıcılar için ne kadar uygun olduğu hakkında gözlem yapılan bir evredir. Bu evre, kullanıcıyı anlayabilmek için ortaya çıkan bir diğer fırsattır.
TEST

Farklı Yaklaşımlar

Süreç içinde farklı şirketler benzer yaklaşımlara sahip olsa da kendi Design thinking yöntemlerini ve kendi yapılarını ortaya çıkardılar. Bunlardan biri tasarım sürecinin basit bir görsel haritası olan “Keşfet, Tanımla, Geliştir, Sun” adımlarından oluşan Double Diamond bir diğeri inovasyona yönelik ürün veya süreç gelişimi için yapılan Deep Dive ise “Süreç, Örgütlenme, Kültür, Liderlik” alanlarına odaklanır. 

Fikir Üretimi ve Prototipleme

Bu yaklaşım Empati adımıyla merkeze yine insanı alsa da “Design Thinking” süreçlerini uygulayan profesyoneller bu bölümlerde “kullanıcı araştırması” yapmak yerine yine varsayan çalışmalar yaparak varsayımlar üzerinden ilerlemeyi tercih ettiler. Merkeze insanı alan bu yaklaşım popülerleştikçe daha çok fikir geliştirme ve prototip üretmeye odaklandılar. Bu yapılarda Design Thinking sürecini “daha güzel bir fikir geliştirme yöntemi” olarak konumlanmasına yol açtı.

Yalın Girişim: Sokağa Çık

Girişim sahibinin problemini çözeceği kişileri tanımasının önemli olduğunu düşünen Eric Ries, girişimciye problemle ilgili çözüme ulaşmadan önce sokağa çıkıp onları tanımasını; buradan problemi tanımlayıp bir prototip üretmesini ve bunu tekrar probleme sahip kişilerle test ederek valide etmesini tavsiye ediyor.

Güzel Paketlenmiş Bir UX Süreci

Bu tavsiyelerden oluşan Yalın Girişim süreci Tomer Sharon’a göre UX süreçlerinin çok güzel paketlenmiş hali. Sharon, UX profesyonelleri yıllardır müşteriyi tanımak önemli kısmını anlatırken “Bağlamsal Görüşme Yap” gibi insanların anlayamayacağı bir ifade yerine “Sokağa Çık” gibi güzel bir alternatifin kullanılmasının bu yöntemin popülerliğini de artırdığını söylüyor.

Validasyon

Yalın Girişim sürecinin yine kullanıcı deneyimi süreçleriyle benzer bir şekilde prototip üretip kullanıcılar ile test etmeyi de öne çıkarıyor. “Fake it Until You Make It” mantığı ile çalışıyormuş gibi yapan bir prototip, kullanıcılar ile farklı yontemler kullanılarak etkileşime giriyor ve fikrin çalışacağına dair sayısal veriler elde edilmeye çalışılıyor.
Userspots Bülten
Aylık bültene abone olup kullanıcı deneyimi ile ilgili gelişmelerden haberdar olun.
Başvuru için teşekkürler. En kısa sürede sizinle iletişime geçeceğiz.
Lütfen eksik bilgileri tamamlayıp, tekrar deneyin.

?Peki Sonrası

Sırada bizi neler bekliyor dersin? Fikirlerini sosyal ağlarımızdan #uxtarihi etiketi ile bizimle paylaşabilirsin!
Başa Dön

Userspots E-Bülten