Fikir Üretmek İçin Kullanabileceğiniz Design Thinking Metotları

Yazar
Selin Bulba

Bu içerik ile; UX dahil olmak üzere birçok tasarım alanında, ürün ve hizmetlerin geliştirilmesi ile ilgili tasarım sürecini kolaylaştıran 9 farklı design thinking yani tasarım odaklı düşünme yöntemi ile tanışacaksınız. Ekibinizle birlikte kolaylıkla uygulayabileceğiniz birçok tekniği detaylarıyla ele aldık.

Bu İçerikte Yer Alan Ana Başlıklar:

Double Diamond

Deep Dive
Stanford
IDEO
Donut
Stage Gate
IBM Model
5D
Google Design Sprint

Userspots Akademi'de online olarak devam eden Design Thinking eğitimimize katılarak; tasarım odaklı düşünme metodolojisini, farklı yöntemler eşliğinde hem pratik hem de teorik olarak öğrenebilirsiniz.

Design Thinking Metotları

Design Thinking Metotları
NNGroup-Design Thinking 101

Tasarım odaklı düşünme olarak da adlandıracağımız design thinking; bir problem çözme, yenilik üretme ve strateji geliştirme yöntemidir.


2 Dakikada Design Thinking: 


Design thinking metotları, problemi yaşayan veya yenilik yaparak hayatına dokunacağımız kişi ve kişileri merkeze alıp onları anlamak, farklı fikir geliştirme süreçleriyle birlikte yeni çözüm önerileri oluşturmaktır. Bu önerileri sadece fikir aşamasında bırakmayıp prototipleyerek ve sürecin en başında dahil ettiğimiz kişilerle test ederek bitmeyen bir öğrenim süreci sunmaktır.

Temelde benzer yaklaşımlara sahip olsa da organizasyonların farklı yöntemleri bulunuyor. Bu yazımızda bu noktada öne çıkan design thinking metotlarını derledik.

1. Double Diamond

Double Diamond

• Keşfedin
• Tanımlayın
• Geliştirin
• Sunun

Double Diamond, tasarım sürecinde oluşturulan basit bir görsel haritasıdır.

Çoğu yaratıcı süreçte, daralma kısmından önce bir dizi olası fikir oluşturulur. Bunu bir elmas şekli ile gösterebilirsiniz. Ancak Double Diamond metodu bunun iki kez yapılmasını öneriyor: ilk olarak sorun tanımını oluşturmak için ve ikinci kısımda ise çözüm oluşturmak için. Yapılan büyük hatalardan biri; soldaki elması atlayıp yani dolu bir tanım oturtmadan yanlış soruna odaklanmaktır.

Hangi fikirlerin en iyisi olduğunu bulmak için yaratıcı süreç tekrar edilmelidir. Fikirler defalarca geliştirilir, test edilir ve zayıf fikirlerin elenmesi ile süreç yinelenir. Oluşturulan bu döngü iyi tasarımın önemli bir parçasıdır.

Pratik tasarım yöntemleri: kullanıcı günlükleri, yolculuk haritası ve karakter profilleri gibi bir projeyi Double Diamond'ın dört aşaması boyunca ilerletin.

1- Keşfedin (Discover) - Double Diamond modelinin ilk çeyreği projenin başlangıcını kapsamaktadır. Tasarımcıların dünyaya daha yenilikçi bir bakış açısıyla bakmaya, yeni şeyler fark etmeye ve içgörü kazanmaya çalıştıkları aşama. 

2- Tanımlayın (Define) - İkinci çeyrek, tasarımcıların keşif aşamasında tanımlanan tüm olasılıkları anlamaya çalıştıkları tanımlama aşamasını temsil eder. “En önemli olan hangisi?, İlk önce hangisine göre hareket etmeliyiz?, Uygulanabilir olan nedir?” sorularına yanıt ararız. Buradaki amaç; temel tasarım zorluğunu çerçeveleyen açık ve özgün bir tanım geliştirmektir.

3- Gelişim (Develop) - Üçüncü çeyrek, çözümlerin veya konseptlerin yaratıldığı, prototip edildiği, test edildiği ve tekrarlandığı bir gelişim periyodudur. Bu deneme yanılma süreci tasarımcıların fikirlerini geliştirmelerine ve iyileştirmelerine yardımcı olur.

4- Teslimat (Develop) – Double Diamond modelinin son çeyreği, ortaya çıkan projenin (örneğin bir ürün veya hizmet) sonlandırıldığı, üretildiği ve başlatıldığı teslim aşamasıdır.

2. Deep Dive

Deep Dive

Bir başka design thinking metodu ise bir grubun veya ekibin hızlı bir şekilde problem çözebilmesi veya fikir yaratabilmesi için kullanılan Deep Dive'dır. Genellikle ürün veya süreç gelişimi için yapılan beyin fırtınalarında kullanılır.

İnovasyona yönelik kullanılan bu metot genellikle dört farklı alana odaklanır: Süreç, Örgütlenme, Kültür ve Liderlik.

Başarılı bir Deep Dive oturumunun püf noktası, katılımcıların müşterilerinin ihtiyaçları hakkında bilgi edinmeleri ve onlara ne sunabilecekleri, onların ihtiyaç ve beklentilerini nasıl karşılayabilecekleri konusunda fikir edinmeleridir. Deep Dive oturumları genellikle saha dışında çalıştırılır. Bu durum katılımcıları sadece “saha dışı” olarak düşünebilecekleri 'eğitim' için dezavantajlıdır. Yaratıcı düşünme ruhunu desteklemek ve desteklemek için tüm Deep-Dive oturumlarının yerinde yapılması önerilir.

Deep Dive - Beş adımlı bir işlemdir:

1- Pazar/müşteri/teknoloji ve kısıtlamalarını (SWOT analizi, PESTLE analizi ve PRIMO-F analizi) anlayın,

2- Gerçek durumlardaki gerçek insanları gözlemleyin,

3- Dünyadaki yeni konseptleri ve nihai müşterileri görselleştirin,

4- Prototipleri değerlendirin ve geliştirin,

5- Ticarileştirme için yeni konseptler uygulayın.

Tipik Bir Deep Dive Süreci:

• Fırsatlar/problemler üzerinde çalışacak takımların oluşturulması (takımlar bu süreçte başından sonuna kadar beraber çalışır),
• Beyin fırtınası: müşterinin ihtiyaçları doğrultusunda fikir ve seçeneklerin tartışılması,
• Potansiyel çözümlerin hızla prototiplenmesi,
• Müşterilerin gözlemlenmesi ve dinlenmesi,
• Ürünlerin isim yerine eylem kanalından düşünülmesi.

Etkili Beyin Fırtınası Tekniği:

1- Etkinliğin odağını netleştirin,

2- Kurallar koyun (daha etkin hale getirmek için):

- Göreve odaklanın,

- Yabancı fikirleri cesaretlendirin,

- Fikir sayısı önemli,

- Görsel hareket edin,

- Başkalarının fikirlerini geliştirin,

3- Fikirlerinizi numaralandırın,

4- İnşa et ve zıpla - yazı tahtası karusellerini kullanın (çok uzun süre bir yerde kalmak fikirleri sınırlandırır),

5- Uzay hatırlar - ne oldu, ne zaman yapıldığına gidin,

6- Zihinsel kaslarınızı gerin - meydan okuyun - kutunun dışına çıkın,

7- Fiziksel olun - hareket etmeye devam edin, AVK kaynaklarını kullanın.

Rapid Prototipleme

Fikir üretme ve yakalama aşaması tamamlandığında elde edilen fikirlerin çalışıp çalışmadıklarını görmek için birtakım fikirlerin “prototip” olması gerekir. Bir fikir prototiplenmeden ve bir dizi başka fikir ile birlikte test edilmeden uygulamaya geçilmemelidir. Bu birçok beyin fırtınası sürecinde sıklıkla yapılan bir hatadır.


Hızlı prototipleme, beyin fırtınası yapılan fikirleri bir araya getirmeyi ve fikir, kavram veya süreçleri inşa etmeyi veya denemeyi içerir. Süreçte rol alan tedarikçiyi, müşteriyi ve katılımcıyı test etmek gerekir. Bu yaklaşımın merkezinde prototipleme, görsel ve etkileşimli beyin fırtınası yer alır. Bir şey yaparak -nesnel ya da fiziksel bir deneyim olsun- onu “görebilir” ve yeni bir şekilde deneyimleyebilirsiniz. Bu yaklaşım fikirleri aniden daha somut hale getirir ve sorunların daha net görülmesini sağlar.

İnovasyonda Hızlı Prototipleme Kuralları:

• Hızla somut bir model yapın - birçok insan somut bir modelle sunulduğunda kavramları daha iyi anlayabilir.

• Basit Başlayın - üretim kalitesi olması gerekmez.

• Hızlı Çalışın - bu kavramla ilgilidir, modeliniz mükemmel olmak zorunda değil.

• Kabaca modelleyin.

Müşterileri Gözlemleme ve Dinleme (iç ve dış)

Fikrinizi, ürününüzü veya hizmetinizi istemiyorlarsa neden geliştirmek için zaman  harcayasınız ki? Müşterilerin en baştan dahil olmaları gerekir, gerçek “uzmanlarınız” müşterilerinizdir.

Ürünleri isimden ziyade fiiller açısından düşünün.


Telefonlar, TV’ler, bilgisayarlar, Blackberry vs. yerine daha yenilikçi olabilmek için yapmamız gereken; bu hedefleri düşünmektir: Mobil telefon etmek, etkileşimleri izlemek, bilgisayar kullanmak, mobil e-posta göndermek vb. isimden ziyade fiile odaklanmak, sürece ve sonuçlara bakabilmemizi kolaylaştırır.

3. Stanford

Stanford


Empathize: İnsan odaklı tasarımın ilk basamağını oluşturur. Burada hedef kitleyi tam olarak anlamak amaçlanır.

Define: Bir önceki basamakta elde edilen bulgular sentezlenir ve asıl kullanıcı ihtiyaçlarına ulaşılır.

Ideate: Elde edilen ihtiyaçlar doğrultusunda çeşitli fikirler geliştirilir.

Prototype: Fikirler prototiplenir.

Test: Seçilen fikirlerin prototipleri kullanıcılar ile test edilir ve iyileştirmeye gidilebilir.


1- Empathize: Empati kazanarak işe başlayın.

a- Görüşme yapın: Birisi için tasarım yapmanın en önemli kısmı, o kişiye empati kazandırmaktır. Bunu yapmanın en iyi yolu iyi bir konuşma yapmaktır. İlginç bulduğunuz şeyleri mutlaka not alın.

b- Derinlere inin: Görüşme esnasında partnerinizin duygularının, hissettiklerinin daha derinine inmeye çalışın. “Neden?” sorusunu sık yöneltin.


2- Define

a- Bulguları yakalayın: İhtiyaçları ve öngörüleri saptamaya çalışın. İhtiyaçları tanımlarken eylemleri kullanın.

b- Problemi tanımlayın: En önemli ihtiyacı ve içgörüyü seçmesini ve problem tanımlamasını isteyin. Bu durum tasarımınıza daha kısa yoldan gitmenizi sağlayacaktır.


3- Ideate

a- Fikri çizin: Fikirler için çözümler üretin ve bunlar üzerine çizimler yapın. Olabildiğince fazla fikir çıkarmaya çalışın ve bunları yargılamayın.

b- Çözümleri paylaşın ve geri bildirimler alın: Fikirleri bu bölümde tartışın ve notlar alın. Daha fazla bilgi toplamaya çalışın.


4- Prototip

a- Yansıtın ve çözüm üretin: Aldığınız geri dönüşten sonra tekrar skeç oluşturun. Önceden belirlediğiniz ihtiyaç ve öngörüleri içermesi gerektiğini unutmayın. Skeçleri yaparken mutlaka senaryoya da odaklanın.

b- Yapı oluşturun: Taslak olarak çizdiğiniz fikirleri 3 boyutlu hale getirin. Kullanıcının etkileşime geçebileceği bir model yeterli olacaktır. Kullanıcılar için bir senaryo kurgulayın.


5- Test

a- Çözümü paylaşın ve geri bildirim alın: Yapılan prototip aslına uygun olmak zorunda değildir. Problemi ve de hedefi anlatacak yapıda olması yeterlidir. Kullanıcının ürünü nasıl kullandığına odaklanın. Dikkatinizi çeken noktaları not alın.

b- Gruplama ve bilgilendirme yapın: Tasarımın temel değerleri şunlardır:


- İnsan merkezli tasarım,

- Deney ve prototipleme,

- Aksiyona karşı tepki,

- Söylemek değil ne olduğunu göstermek,

- Yinelemenin gücü.

4. IDEO

IDEO

Design thinking, organizasyonları insanlara odaklanmaya teşvik eder ve insan merkezli ürünlere, hizmetlere ve içsel süreçler yaratmaya yol açar. Burada olay tamamen basit akıl oyunları veya farklı soru sorma şekilleri ile ilgilidir.

Tasarım Odaklı Düşünme Neden Önemli?

- Yeni fikirler esnasında oluşabilecek riskleri azaltır.

- Organizasyonların daha hızlı öğrenmesine yardımcı olur.

- Yenilikçi çözümler üretir.


Design thinking’i doğru uyguladığınız zaman;

- Kullanıcınızın hissettiklerini ve ihtiyaçlarını yakalarsınız.

- İnsanların ihtiyaçlarından doğan fırsatları görmenizi sağlar.

- Tasarımları ve önerileri daha kolay yakalarsınız.

- Problemle karşılaştığınızda daha doğru sorular sorabilmenizi ve problemi daha iyi anlayabilmenizi sağlar.


IDEO’nun yaklaşımına göre; design thinking doğrusal değil de daha karmaşık bir yapıya sahip. Sadece üç aşamalı olmasına rağmen burada ele alınan diğer işlemlerle neredeyse aynı temele sahip.


Üç aşama:

- İlham ver: Çözüm arayışına giden sorun veya fırsat.

- Fikir: Fikir üretme süreci

- Uygulama: Proje odasını pazara yönlendiren yol.


Ayrıca IDEO tüm bir inovasyon döngüsü için her birini kendi yöntem koleksiyonuyla deneyin, öğrenin, bakın, sorun modlarını kapsayan IDEO Yöntem Kartları destesini yayınladı.

5. Donut

Donut

Tıpkı bir donut'a benzeyen bu design thinking tekniğinin aşamalarına göz atalım:

Problem Bulma

Etnografi, olay haritalama, literatür taraması veya kişisel gözlemler gibi araştırma yöntemleri bu aşamada yer almaktadır.


Problem Seçimi

Problem seçimi, ekibin topladıkları bilgiyi derlemesini, veride kalıpları aramasını, geri adım atmasını ve “Bütün bunlar ne anlama geliyor?” sorusuna yanıt aramasını içerir. Bu, ekibin asıl sorunun ne olduğunu ortaya çıkarmasına yardımcı olurken çözüm bulma aşamasında da bu sorunu çözmek için çalışmalarına destek sağlar.


Çözüm Bulma

Çözüm bulmada ekip verilere bakar. Alıcının anlamı ve alıcının ihtiyaçlarının ne olması gerektiğine karar verir. Önemli olan bu ürün veya hizmete hangi özelliklerin dâhil edilmesi gerektiğini belirlemek değil kullanıcının ürün veya hizmetin çözüm için ihtiyaç duyduğu şeyleri belirlemesidir. 


Çözüm Seçimi

Deneme aşamasında ekip, alıcının ihtiyaçlarını çözmeyi amaçlayan eserler ya da araçlar yaratır ve tasarımın prototipleme yoluyla birlikte bu ihtiyaçları ne kadar iyi yönlendirdiğini belirler. Ayarlamalar, tasarım döngüsünün ilk üç aşaması kullanılarak tekrar yapılır ve değerlendirilir.

Bulmacanın son parçası, ekibin ürün veya hizmeti üç yenilik faktörüne göre değerlendirmesine yardımcı olur: uygulanabilirlik, fizibilite ve kullanılabilirlik/arzu edilebilirlik.

6. Stage Gate

Stage Gate

Stage-Gate, ürün geliştirme sürecine fikirden lansmana kadar birçok aşamada rehberlik eder. Standart süreç aşağıdaki gibi beş ana aşamadan oluşur. Her bir aşamanın bitiminde ‘’gate’’ler yer alır. Bunlar bir önceki aşamada ne kadar etkili çalışıldığına dair fikirlerin alındığı bölümlerdir. Sonuçlardan memnun kalındığı takdirde bir sonraki aşamaya geçiş onaylanır.

Aşama 0: Keşfedin

Bu aşamada şirketler fırsatları ve yapabileceklerini keşfetme eğilimindedirler. Bu, markalama araştırması yaparak, pazar ihtiyaçlarını inceleyerek ve zihin haritaları gibi yöntemlerle beyin fırtınası yaparak başarılabilir.

Aşama 1: Kapsam

Ekip, ürün fikrini ve kapsamını değerlendirir. Bu aşamada ekip, fikrin uygulanabilir olup olmadığını belirlemeye çalışır ve bir pazar fırsatı sunabilir. Ekibin güçlü ve zayıf yönleri, fırsatları ve tehditleri temel alan fikri değerlendirmesine yardımcı olan SWOT analizi gibi araçlar aracılığıyla başarılabilir.


Aşama 2: Business Case Oluşturun

Fikir oluşturulduktan ve ürün hakkında net bir vizyon bulunduktan sonra ekip bir ürün tanımı ve analizi, bir iş durumu, bir proje planı ve bir fizibilite incelemesi oluşturmak için çalışır.


Aşama 3: Geliştirme

Bu aşamada ekip, yukarıdaki aşamalarda formüle edilmiş planı uygular ve ürün için bir prototip oluşturarak onu devreye sokar. Zaman çizelgesi bu aşamada beş faktöre ulaşmak için oldukça önemlidir: spesifik, ölçülebilir, işlem yapılabilir, gerçekçi ve zaman dilimi (Spesific Measurable Actionable Realistic Time round=SMART). Zaman çizelgesi üretim durumuna göre her zaman güncellenir.


Aşama 4: Test Etme ve Doğrulama

4. aşamada prototip test edilir ve prototipi geliştirmek için geri bildirim toplanır. Test, üründeki sorunlar ve sorunlar için takım testini içerir. Daha sonra beta sürümünde ürün için tüketici testini ve ürünün pazar fizibilitesini tanımlamak için ise bir pazarlama testini içeren saha testi için geçerlidir.

Aşama 5: Başlatma

Ürün tüm aşamaları geçtikten sonra doğrudan bir pazarlama stratejisine dayanarak ürünün piyasaya sürüldüğü lansman aşamasına geçilir. Bu aşamada pazarlama ekibi pazar ihtiyacını yaratmada ve ürün için pazar riskini artırmada önemli bir rol oynar.

7. IBM Model

IMB Model

Loop adı verilen döngü modelinde IBM design thinking'in kalbi, kullanıcıların ihtiyaçlarını keşfetmeye ve daha iyi bir gelecek öngörmeye odaklanan bir dizi davranış. Döngü, sürekli bir gözlem yapma, yansıtma ve yapım eylemlerinden oluşur.


- Başkalarının geçmişe baktıklarını görmek için gözlemleyin. Kullanıcılarınız için neyin önemli olduğunu bulmak ve fikirlerinin beklentilerini nasıl karşıladığını görmek için her şeyi açık gözlerle ve kulaklarla takip edin.

- Sizin ve takım arkadaşlarınızın öğrendiklerini sentezlemeyi, bir bakış açısını ifade etmeyi ve bir plan geliştirmeyi düşünün.

- Soyut fikirlere somut bir form vermek ve niyetini gerçeğe dönüştürmek için çabalayın.

- Yolculuğunuza Loop'ta herhangi bir yerden başlayabilmenize rağmen, amacınızı oluşturmak için yansıma ile başlamanızı öneririz. O zaman olasılıkları ortaya çıkarmak ve anlayışınızı sürekli olarak geliştirmek için gözlem yapın.

Ölçeklenecek Anahtarlar

Kurumsal işletme ölçeğinde çalışmak için ekiplerin tasarım düşüncesini uygulamalarına yönelik üç anahtar bulunuyor:


1. Hills:
İnsan ihtiyaçlarını projenin hedefinde tutup, alt ekiplere kendi başlarına çözmeleri için kılavuz vermeye gerek duymadan tüm ekipleri ortak bir başarı anlayışı etrafında toplar.

2. Playbacks: Ekip üyeleri ve bazen kullanıcılar için çabalarınızla ilgili geri bildirimlerini bildirmelerinde güvenli bir alan sağlar. Ne vermek istediğinize ilişkin uyum ve yanlış hizalamayı ortaya koyar. Genellikle teslimatı zorlaştıran organizasyonel siloları ve hiyerarşiyi parçalar.


3. Sponsor kullanıcılar: Kuruluşunuzun dışından, belirli bir hedef kitlenin en aşırı kullanım durumlarını temsil eden gerçek kişilerdir. Siz ve ekibinizle birlikte çalışan aktif katılımcılardır.

8. 5D

Discover Define Design Develop Deploy

Discover: Tüm bilgiler toplanır ve brainstorming yapılır.

Define: Problem tespit edilir.

Design: Tespit edilen fikir doğrultusunda konsept geliştirilir ve zayıf konseptler elenir.

Develop: Ulaşılan konseptler prototiplenir.

Deploy: Prototip kullanıcılar ile test edilir.


1- Define (Tanımlamak)

Özel yazılım uygulamanızı tasarlamaya ve oluşturmaya çalışmadan önce projenizin temel yapısını tanımlamanız gerekir. Sorunu tanımlamadan önce mükemmel çözümü tasarlamak için acele etmeyin. İlk amacımızı tam olarak ne yapmanız gerektiğini ve bunu başarmak için nasıl bir plana ihtiyacımız olduğunu belirleyerek yapıyoruz. Özellikle bu aşamada aşağıdaki faaliyetlere odaklanıyoruz:


2- Design (Tasarım)

Artık ne yapmanız gerektiği hakkında daha iyi bir fikriniz olduğuna göre tasarımcıları toplama ve uygun bir çözüm oluşturma aşamasına geçebilirsiniz. Amaç doğru çözümü oluşturmak. Peki tasarım aşamasında ne yapıyoruz?

İşte kısa bir liste:

- Prototip

- Fonksiyonel tasarım

- Teknik tasarım

- Sistem mimarisi

- Egzersiz planı

- Test planı


3- Develop (Geliştirme)

Bir uygulamanın bazı bölümlerinin 5D’leri birkaç kez geçmesi sık rastlanan bir durumdur. Örneğin, bir ürünün geliştirme aşamasında tam olarak tasarlandığı gibi çalışmadığını keşfedebiliriz. Bu değişikliklerini yapmadan önce gereklilikleri netleştirmemize (aşamayı tanımla) ve tasarıma tekrar bakmamıza neden olacaktır.

Bu dinamik bir işlemdir. Metodolojinin lineer yapısının sizi aldatmasına izin vermeyin.

Geliştirme genellikle en fazla zaman alan aşamadır. Yeni tasarımın montajı, test edilmesi ve dokümantasyonu ile ilgili faaliyetlerde bulunulur. Bu aşamada gerçekleştirilen diğer aktiviteler:

- Uygulama kodlaması

- Test/Kalite güvencesi

- Kullanıcı belgeleri

- Program dokümantasyonu

- Değişim yönetimi

4- Debug (Hata ayıklama)

Mobil cihazların yükselişiyle birlikte web geliştirme ve hata ayıklama her zamankinden daha karmaşık hale geldi. Elimizin altında destekleyecek daha fazla tarayıcımız ve platformumuz var. Daha fazla ekran boyutuna ve çözünürlüğüne sahibiz. Ayrıca eski düz broşür mağaza siteleri yerine tarayıcı içi uygulamalar geliştiriliyor.

Neyse ki daha iyi araçlar da var. Bir mobil cihazda hata ayıklama kodu hala en büyük acı noktalarımızdan biri. Ancak yine belirtelim: şimdi araçlarımız var. Opera Dragonfly ve uzaktan hata ayıklama özelliği, geliştiricilere mobil siteleri masaüstünden hata ayıklamak için bir yol sağlıyor. WebKit çekirdeğine uzaktan hata ayıklama ekledi ve Google Chrome zaten geliştirici araçlarını katladı.

Kod enjeksiyonu, hata atma ve yakalama, uzaktan hata ayıklama hizmetleri, daha iyi, daha az buggy uygulamaları göndermeye yardımcı oluyor.


5- Deliver (Teslim etme)

Yazılımınızın kullanımı muhtemelen tüm sürecin en önemli noktasıdır. Sonuçta birçok bakımdan ele aldığımızda bu, gerçekten projenin başladığı zamandır. Çalışanlarınız onu kullanıyor ve bunun anlamı daha iyi kurulup, yapılandırılması ve enfiye yapılması için performans göstermesidir. Bu son aşamada tam olarak ne yapıyoruz?

- Donanım / Yazılım kurulumu

- Veri dönüşümü

- Kullanıcı antremanı

- Destek eğitimi

- Uygulama sonrası inceleme

9. Google Design Sprint

Google Design Sprint


Tasarım Sprint, son kullanıcılar ve müşterilerle tasarım, prototip oluşturma ve test etme yoluyla kritik işletme sorularını yanıtlamak için beş günlük uygulanan bir süreçtir. Temelde tasarım problemlerini hızlıca çözebilmemizi sağlar ve design thinking sürecimizi etkili bir şekilde kolaylaştırır.


1- Anlama

Anlaşılmasını anlamak. Sprint'in ilk kısmı, doğru insanları, iş hedeflerini, teknoloji yeteneklerini ve kullanıcı gereksinimlerini paylaşmaya davet etmeyi gerektirir. Bu aşamada amaç, ürün/proje anlayışını genişletmektir.


2- Sapmak/Kroki

Her şey mümkün. Design Sprint katılımcıları, kullanıcı sorunlarına olası tüm çözümleri araştırmalıdır.


3- Karar ver

Tüm fikirleri gözden geçirme ve takım olarak en iyi seçeneklere oy verme zamanı.


4- Prototip

Çok fazla zamana, paraya veya kaynağa yatırım yapmadan önce prototipleme ve test etme.


5- Onaylama

Ekibin yeni formda tasarım yapmanın farklı yollarını öğrenmesini sağlar. Ancak kendi tasarımları üzerinde birbirlerinin bakış açılarını da duyar.


Tasarım Sprint çalıştırmanın faydaları:

- Tasarım problemlerini hızla çözer,

- Kullanıcı doğrulamasına yardımcı olur,

- Erken başarısız olmanızı sağlar,

- Agile'a tasarım perspektifi kazandırır,

- İşbirliği aracılığı yapar.

Design thinking'in iskelet yapısını öğrenmek ve tasarımlarınızda fark yaratacak ipuçlarını öğrenmek için 5 Adımda Design Thinking yazımızı inceleyebilirsiniz!

Oluşturulma Tarihi
25/9/20
Güncellenme Tarihi
4/3/22
Online Eğitim
Design Thinking Eğitimi Yeni Dönem Kayıtları Başladı!

Tasarım Odaklı Düşünme, ekip içi işbirliğini kolaylaştırırken, insan odaklı projeler ve işler geliştirme sürecine sistematik bir şekilde yaklaşmamızı sağlıyor.

5 Şubat - 11 Mart 2024

Öne Çıkanlar

Öğrenci
Profesyonel
4990 TL
ONLINE EGİTİM
Online Eğitim
Design Thinking Eğitimi Yeni Dönem Kayıtları Başladı!
5 Şubat - 11 Mart 2024
20
KATILIMCI
Detaylı İncele

Space Konularımız

Userspots Bülten
Her ay tasarım ve teknoloji üzerine yeni stiller, dijital ürünler, projeleriniz için kaynaklar, tasarım ilhamları ve daha fazlasına sahip bülten.
2300’den fazla kişinin kayıtlı olduğu kulübümüze katıl !
Başvuru için teşekkürler. En kısa sürede sizinle iletişime geçeceğiz.
Lütfen eksik bilgileri tamamlayıp, tekrar deneyin.